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Entrevista: "Un monstruo viene a verme" con Javier Verdugo de Glassworks Barcelona - Tangram Solutions
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Entrevista: “Un monstruo viene a verme” con Javier Verdugo de Glassworks Barcelona

  |   Entrevistas

Hablamos con Javier Verdugo, supervisor de 3D de Glassworks Barcelona, cliente de Tangram Solutions y co-responsables de las secuencias animadas de “Un monstruo viene a verme”.

Javier, bienvenido a Tangram Solutions y gracias por concedernos esta entrevista.

Gracias a vosotros por la oportunidad, encantado.

Comencemos por el principio, ¿cómo llega “Un monstruo viene a verme” a Glassworks Barcelona?

Llega a través de Headless Studio, formado por Alfredo Torres, Adrián García y Víctor Maldonado. Buenos amigos de Glassworks Barcelona y responsables de los concepts de las secuencias de animación.

¿En qué estado os llega la producción?

En Headless Studio ya llevaban algo más de un año trabajando en el proyecto, con Adrián García como director. Y aunque nos llegó en un estado bastante avanzado, la animática fue también evolucionando a medida que se iban realizando las revisiones del proyecto. Nada estaba cerrado al 100%.

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¿Cuál era el briefing inicial para Glassworks Barcelona?

J.A. Bayona quería que las secuencias animadas fueran algo único, nunca visto. Una tarea nada fácil, ya que las secuencias animadas de la película debían ser, además, similares a las ilustraciones que su protagonista dibuja en la película, con él integrado y que no se produjera un gran salto entre lo real y lo CG.

¿Cuál fue la fórmula elegida para lograrlo?

Después de varios meses de trabajo para alcanzar el look deseado, optamos por una estética similar al estilo visual de acuarela de las ilustraciones de la película, y un look más real al estilo stop-motion. Llegar hasta ese resultados no fue nada fácil, porque lo que funcionaba bien en estático, animado no funcionaba.

¿Cómo se organizaron los equipos de trabajo?

En la primera fase de desarrollo del look (look development), montamos un equipo reducido de 3 personas para realizar los primeros test. Para una vez definido, organizarnos en otros 3 equipos, el artístico (que hacían 3D y composición), el técnico (con modeladores y animadores) y uno exclusivo de composición.

¿Qué papel tuvo la previsualización (previz) de las escenas?

Al necesitar integrar elementos de rodaje con nuestras secuencias de animación, se decidió crear una previsualización de la escena para llevarla el mismo día del rodaje y ver (en tiempo real con SolidTrack) cómo interactuaba el protagonista con los elementos CG (útil para él, el director y para nosotros).

Además de 3D, hay un fuerte componente de composición. ¿Qué software se ha utilizado?

El primer cuento, se realizó casi todo en Adobe After Effects, al tener un look más 2D con tintas y máscaras, y por ajustarse mucho mejor al perfil artístico de los operadores de la escena. En el segundo cuento, en cambio, el mayor peso lo llevó The Foundry NUKE, por su mayor necesidad de integración 3D y acción real. Con composiciones infernales de cientos de capas y pequeños detalles. Como curiosidad, destacar que para la integración del 3D con el actor real, se realizaron unos props de la casa (donde lo único real son los planos interiores) para disponer de un mayor control de su integración.

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En las secuencias también hay un peso importante de los FX. ¿Cómo los habéis desarrollado?

Principalmente, con Autodesk Maya y Houdini, pero también con Maxon Cinema 4D y Softimage en tareas puntuales. Con Houdini estuvimos casi dos meses preparando un setup de la casa para poder destruirla progresivamente a lo largo de la secuencia y así obtener el máximo control de cada acción sobre ella. Por otro lado, la vegetación 3D la creamos combinando Softimage y Cinema 4D, y la mayor parte del modelado 3D con Maya. Todo renderizado con Arnold de Solid Angle.

¿Qué solución habéis elegido para el intercambio de información entre programas?

Alembic, con el inconveniente del volumen de información que genera.

¿Cuántas personas han participado en la producción?

Aproximadamente, unas 20 personas, que fluctuaron durante el transcurso de la producción. Sin ellos la producción de las secuencias de animación habría sido imposible.

GW Executive Producers
Xavi Tribó
David Gómez
Ignacio Muñoz

Creative Technical Director
Javier Verdugo

VFX Supervisor
David Gómez

Talent Recruiter
Joan Amat

GW Producer
Sonia Figuera

VFX Lead
Marco Rossi

3D Animation Lead
Hugo García

3D Artists
Álvaro Gascó
Andrea Giordano
Anthony Vincent
Carlos Cortés
Cat Harris
Daniel Buhigas
David Llopis
Eric Moliner
Ferran Llàcer
Frankie de Leonardis
Gerard Casas
Gerardo del Hierro
Gergely Woostsch
Iván Costarrossa
Jean Vincent Sales
Joan Buhigas
José Luis Estefanía
José Manuel Linares
Kiko Navarro
Kornel Makarowicz
Leire Martín
Llorenç Borràs
Miquel Campos
Salva Borrego
Simon Glas

Digital Compositors
Àlex Blasco
Aurelio Pozas
Carlos de la Sotilla
Daniel López Izquierdo
Edu León
Edu Puertas
Ian Sargent
Pau Minguell
Rubén Llusià

Production
Maria Shovkoplyas
Dani Granado
Clàudia Barbal

IT Manager
Xavi Tribó

IT Support
Washington Neira

¿Tiempo de producción?

Además del año de trabajo previo desde Headless Studio, si nos ceñimos a la parte de Glassworks Barcelona, comenzamos en septiembre de 2014 con los primeros test. Y de abril de 2015 a marzo de 2016 para desarrollar todos los planos y entregar el resultado final que ya hemos podido ver en los cines. Con revisiones internas y con el cliente cada dos semanas, bien en las oficinas de Juan Antonio Bayona o en Deluxe Barcelona.

En los VFX de la película han participado también otros estudios. ¿De qué forma os habéis sincronizado con ellos?

Nuestra parte ha sido bastante independiente de los VFX generales de la película, al estar centrados en las secuencias animadas. Lo único con El Ranchito para el rig del monstruo, que sí era común para todos.

Gracias Javier por tu tiempo y por compartir con nosotros vuestro excelente trabajo.

Gracias a vosotros por vuestro interés y por vuestro soporte durante la producción.

Enlace | Glassworks Barcelona