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Entrevista: Aleix Risco de Demium Games y el desarrollo de videojuegos Indies - Tangram Solutions
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Entrevista: Aleix Risco de Demium Games y el desarrollo de videojuegos Indies

  |   Entrevistas

Hablamos con Aleix Risco, co-fundador de Demium Games, una incubadora de empresas especializadas en el desarrollo de videojuegos desde España.

Bienvenido Aleix a Tangram Solutions y gracias por responder a nuestra llamada.

Gracias a vosotros por vuestro interés en Demium Games 🙂

¿En qué momento decides crear Demium Games? ¿Por qué una incubadora?

La decisión de crear Demium Games surgió de mis dos socios; Alejandro Miralles y Carlos García, co-fundadores de Demium Games. Ellos detectaron que uno de los principales problemas de los estudios indies era el encaje equipo-producto y producto-mercado. Es un sector con mucho talento, pero que en muchas ocasiones no existe un enfoque de negocio que aproveche todo ese potencial. Crear una incubadora de estudios indie era una solución perfecta para resolver esos problemas y para potenciar la industria del desarrollo de videojuegos trabajando desde la base.

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¿Quiénes forman Demium Games?

En la actualidad Demium Games lo forman un equipo pluridisciplinar de 6 personas, tocando áreas tan diversas como desarrollo, marketing, negocio y management, además de otros 7 equipos, que son los estudios que se han creado en incubación.

Por otro lado, tampoco nos podemos olvidar de Demium Startup, una incubadora de startups consolidada y referente del sector y principal inversor de Demium Games que nos ayuda en las áreas de negocio, administración y estrategia.

¿En qué diferencia se diferencia Demium Games de otras propuestas? ¿Qué ofrecéis?

Nuestra diferencia principal respecto otras iniciativas emprendedoras es que en Demium Games se crean los equipos desde cero, literalmente. La gran mayoría de los emprendedores que han entrado a nuestro programa de incubación no se conocían con anterioridad, es decir, Demium Games sirve de conexión entre talento emprendedor y les da soporte y mentorización para que puedan desarrollarse como equipo.

¿El desarrollo es abierto o especializado en una determinada plataforma? ¿Por qué?

Todos los videojuegos que se desarrollan en Demium Games están enfocados para comercializarse en plataformas móviles; smartphone y tablet, y a todos se les aplica un modelo de negocio free-to-play. Hay varios motivos, pero principalmente es por la facilidad tanto de desarrollo como de comercialización, así como la posibilidad de iterar en medio del desarrollo mediante metodología lean. Para nosotros es muy importante la iteración de los proyectos según las métricas y el comportamiento del jugador. Trabajamos los videojuegos como servicios y no como productos.

¿Todos los equipos que forman la incubadora tienen el mismo pipeline de producción?

El programa de incubación es el mismo para todos los equipos; actividades, formaciones, pipeline de producción y requisitos de los proyectos tanto en tiempo, como en diseño. Sin embargo, una vez superada esta fase, cada equipo elige y confecciona su propia hoja de ruta acorde tanto con el producto que quieren desarrollar, como con el equipo que han creado.

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Los equipos suelen ser de mínimo 3-4 desarrolladores y depende mucho del match entre desarrolladores. Ahora, nos gustaría incrementar esa estructura a 6 desarrolladores; 2 diseñadores, 2 artistas y 2 programadores.

Por otro lado, todos los equipos utilizan Unity 3D como motor gráfico para desarrollar sus videojuegos. Eso nos permite compartir y aprovechar mucho conocimiento y tecnología. Además, facilita la entrada de nuevos desarrolladores al proyecto.

¿De qué forma acompaña Demium Games el desarrollo de sus equipos?

Una vez creado los equipos, Demium Games los acompaña en cada proyecto y en cada fase del desarrollo. Contamos con un director de proyectos que se encarga de toda la parte de management y de guiar a los equipos en la producción del videojuego, así como un director de producto que valida cada fase de desarrollo. Es un trabajo diario para ayudar en la organización de los sprints, en la revisión y validación de los diseños y en proporcionar toda la ayuda técnica necesaria.

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Por otro lado, también hacemos un seguimiento del videojuego una vez publicado. Gestionamos fases tan importantes como la del softlaunch y llevamos la medición de los datos que genera el videojuego con el objetivo de mejorarlo.

¿Qué recursos comparten?

Al utilizar la misma tecnología y la misma estrategia de desarrollo; videojuegos para dispositivos móviles y modelo free-to-play, es muy habitual compartir tanto la tecnología creada como el conocimiento adquirido, además de la metodología utilizada. Algo que queremos incentivar en los equipos es la colaboración mutua y que sean ellos mismos quienes propongan tanto actividades como formaciones. Uno de nuestros objetivos es crear un ecosistema donde se pueda aprender y crecer entre todos, un espacio de colaboración. Existe un proverbio chino que me gusta mucho que dice “Si caminas solo, llegarás más rápido; Si caminas acompañado, llegarás más lejos”.

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¿Cuáles son los fallos más comunes y cómo se solucionan?

En el desarrollo de videojuegos existen dos grandes fallos; el encaje producto-equipo y el encaje producto-mercado. Por un lado existe la conceptualización y diseño de un juego que el equipo no está preparado para desarrollar y producir. El sector de los videojuegos es muy pasional y es muy común encontrarse a equipos que están más enfocados a desarrollar lo que quieren hacer y no lo que pueden hacer. Y el otro gran error es el encaje producto-mercado, es decir, desarrollar y producir un producto que no tenga proyección comercial. No podemos olvidar que el objetivo final es vender. Las ventas es lo que nos permitirá continuar desarrollando y crear nuevos proyectos.

¿Cómo se solucionan?

Creo que con la experiencia. He asistido a multitudes de charlas y conferencias en la que había un mensaje claro; pensar en el mercado y desarrollar aquello que está al alcance del equipo. La realidad es que, aunque es un mensaje lógico y entendible, son pocos los que lo aplican. Es un pena, pero al final la mayoría acaban pasando por los mismos errores.

¿Qué proyectos destacan en estos momentos? ¿En qué consisten?

Es difícil decantarse por un proyecto, aparte de que me pones en un compromiso (jajaja). Todos los equipos están en proyectos muy prometedores. En Demium Games cada equipo tiene su propia estrategia que les hacen únicos a los demás. Por ejemplo, Pyrolite Games se está especializando en el desarrollo de videojuegos de realidad virtual. Están desarrollando una mascota virtual como puede ser el Tamagotchi, pero en su caso con tecnología VR.

Es una estrategia que difiere mucho de la estrategia de Demium Games ya que en el caso de Pyrolite Games, no monetiza mediante el modelo free-to-play. Sin embargo, el mercado de la realidad virtual es muy atractivo por el crecimiento potencial que tiene. Sin duda, ahora es el momento de entrar y posicionarse en un sector que está en alza.

Por otra parte también tenemos a Mr Melon Games, que está creando un universo repleto de personajes, historias y escenarios muy “locos”. Su estrategia es la de crear un mundo único y entrañable con el que desarrollar diversos videojuegos, al igual que hizo Rovio con “Angry Birds“.

También tenemos a equipos que apuestan por un género en concreto. Iter Games es un ejemplo. En su caso, su estrategia se basa en el desarrollo de videojuegos RPG. De momento ya ha lanzado en BETA su primer proyecto; “Golden Arcana“, un videojuego que combina RPG y juegos de cartas en una increíble aventura de ciencia ficción y fantasía.

¿Algún caso de éxito reciente? ¿Datos?

Ahora mismo tenemos un videojuego arcade “Diagonal Hell” que ya ha pasado del medio millón de descargas en Google Play. Es el videojuego que hemos publicado con más descargas. Tiene mucho mérito, no solo porque es el primer juego que ha desarrollado el equipo (Backfire Team), sino también porque fue un desarrollo de tan solo dos semanas.

¿Cuáles son las claves de todo desarrollo de videojuegos indies?

Creo que la clave es entender y conocer tus limitaciones. Es muy importante conocer tus capacidades si quieres explotarlas al máximo. Además, hay que entender que un equipo indie tiene una cosa que las grandes empresas no tiene; libertad creativa y flexibilidad. Es decir, los grandes estudios no pueden cambiar mucho su rumbo marcado, están muy condicionados a ir sobre seguro. Un estudio indie puede y debe arriesgarse. No tienen nada que perder.

Por otro lado, hay que ser inteligente e intentar aprovechar todo el conocimiento y toda la tecnología que se esté desarrollando. Por ejemplo, Koron Studios es un equipo que quiere posicionarse en el género idle games, como puede ser un clicker. Es una estrategia muy inteligente porque les permitirá aprovechar toda la tecnología que estén desarrollando. La reutilización de tecnología debería de ser un eje para cualquier estudio indie. No sólo te sirve para especializarse, sino también te reduce los costes de producción.

¿Qué sistemas de monetización incluyen los desarrollos de Demium Games?

Los videojuegos que se desarrollan en Demium Games tienen el mismo modelo de negocio; free-to-play. Es decir, acceder y jugar es totalmente gratuito, sin embargo, se monetiza en base a dos sistemas; publicidad y compras dentro del videojuego. Para elegir un sistema u otro tendremos en cuenta tanto el tipo de videojuego como su diseño / arquitectura. La publicidad es un sistema mucho más fácil de integrar. Es verdad que existen “niveles” de integración, pero es un recurso muy fácil de añadir en un videojuego ya que no tiene porqué afectar a las mecánicas de un videojuego. Por contra, la publicidad monetiza muchísimo menos que las compras dentro del videojuego. No obstante, añadir compras dentro del juego implica una mayor dedicación y trabajo en diseño / arquitectura, así como trabajar muy bien el metagame.

¿Qué papel se le da a las tareas de marketing y comunicación de los proyectos una vez finalizados?

Las tareas de marketing y comunicación se empiezan incluso antes que el desarrollo. Es necesario realizar una investigación de mercado previa para definir tu producto; mecánicas, estilo artístico, etc. Es fundamental conocer el interés del jugador de tu futuro proyecto. Una vez lanzado el producto, es necesario analizar toda la analítica del videojuego e iterar hasta conseguir buenas métricas. Debemos entender los juegos como un servicio y no como un producto. Es decir, implica tratar los videojuegos no como un ente estático, sino como un ente dinámico; capaz de actualizarse con nuevos y mejores contenidos.

La comunicación también es fundamental para cualquier proyecto. De nada sirve tener el mejor producto si nadie te conoce. En cierta manera, si no te conocen no existes. Conozco muchos buenos proyectos que no han tenido el éxito comercial esperado por falta de una buena comunicación. En un sector con tanta competencia y opciones, la comunicación es imprescindible para destacar sobre el resto de propuestas.

¿Qué ventajas y desventajas aportan las plataformas o tiendas digitales de videojuegos?

Para nosotros las plataformas o tiendas digitales son muy importantes. Nos facilitan el proceso de comercialización y reducen gastos, además de poder vender nuestro producto en cualquier parte del mundo. Por otro lado, la distribución digital nos permite obtener más y mejores métricas, que nos ayudarán a tomar acertadas decisiones estratégicas.

¿Cuál es vuestra visión de la industria del videojuego en España? ¿Difiere de las tendencias observadas en otros países?

Actualmente no hay un buen equilibrio entre consumo e industria. España es el noveno país a nivel mundial en consumo de videojuegos pero si hablamos de industria, la cosa es muy diferente. Para ofrecer algunos datos relevantes, según el último estudio del DEV, en España existen 480 estudios de videojuegos, con una facturación total aproximada de 650 millones de euros. En Finlandia son el 40% menos de estudios y facturan cuatro veces más.

Aunque las cifras de facturación son mucho menores y no son las deseadas para muchos, la facturación crece año tras año, así como proyectos e iniciativas, por lo que tengo una valoración positiva de la industria. Además, España es un país con mucho potencial y con una oportunidad brutal de crecimiento. Existe un gran talento en España que hay que aprovechar. Creo que ahora es el momento de apostar fuerte tanto por lo que tenemos como por lo que vendrá. Es el momento de impulsar la industria del desarrollo de videojuegos nacional en todos los aspectos.

¿Unas últimas palabras para finalizar esta entrevista?

Simplemente agradeceros esta entrevista y vuestro interés en Demium Games. Nuestro objetivo es impulsar y potenciar la industria del desarrollo de videojuegos en España. Es un industria con mucho talento y potencial de crecimiento.

Más información | Demium Games