Hablamos con nuestro cliente Isidro Quintana, CEO y Director Creativo de Promineo Studios (Tenerife), creadores de videojuegos sociales como»Magic Nightfall» para Facebook.
¿Cómo comenzó tu interés por el desarrollo de videojuegos?
Siempre me encantaron los videojuegos y desde niño fueron mi pasión. Mi primera experiencia con videojuegos fue con una consola Atari, para pasar poco después a ejecutar mis primeros juegos en MS-DOS, con clásicos como «Monkey Island«, «Another World» y «Prince of Persia«. Ya con 8 años me preguntaba cómo se hacía un videojuego 🙂
Un momento clave llegó en 1996, con mi primera versión de 3ds Max, con el que comencé en el mundo del 3D. En el año 2000 desarrollé mi primer videojuego con Macromedia Director. Para años más tarde, meterme de lleno a estudiar animación y diseño gráfico. Tras mi paso por Ilion Animation Studios y «Planet 51«, en 2017 regresé a Tenerife para crear Promineo Studios.
¿Cómo comenzó Promineo Studios?
Promineo Studios nace con el sentimiento de cumplir un sueño: unir el mundo de la animación y los videojuegos. Un sueño que aún a día de hoy, después de 10 años, se sigue fraguando. Una idea que comenzó a gestarse en 2006, pero no fue hasta 2008 me lancé definitivamente a hacerla realidad. En plena crisis, en 2008, tuve que adaptarme y hacer trabajos de todo tipo en el ámbito audiovisual, desde anuncios para televisión, a rigs para videojuegos de terceros o efectos visuales para cine. Poco a poco fueron llegando las oportunidades y las primeras peticiones para desarrollar poco a poco fueron llegaron las oportunidades y empezaron a llegar peticiones para hacer advergames durante 2010.
https://www.youtube.com/watch?v=kIH6kSFystE
¿Qué clientes y proyectos destacarías? ¿Por qué?
Uno de ellos, sin duda, fue el proyecto para Crayola (por la cantidad de cambios que solicitaron Disney y DC). Con DC fue muy complicado. Fuimos los primeros en hacer a las Super Hero Girls en 3D y fue todo un reto complacer a DC. Con Disney nos tocó animar a varios personajes de Frozen, con la calidad de animaciones que hacen en Disney Animation Studios, en un tiempo más que reducido (no fue nada fácil). Para ponerlo aún más difícil no tratábamos directamente con ellos, sino que había un intermediario que nos trasladaba los cambios. Además, en este proyecto trabajamos con una tecnología de Realidad Aumentada en desarrollo, por lo que habían muchos bugs y problemas de rendimiento.
En lo positivo, destacamos el proyecto actual para Garfield, en el que tenemos contacto directo con Paws y que nos dan bastante licencia creativa para hacer y deshacer siempre y cuando respetemos el universo Garfield.
¿Qué tipo de proyectos desarrolláis en Promineo Studios?
Principalmente, videojuegos casuales para plataformas móviles. De hecho, tenemos una audiencia bastante específica y nos hemos especializado en juegos match. La especialización es lo que nos ha permitido poner el foco y poder seguir en este mercado tan competitivo.
¿Cuál es vuestro pipeline técnico de trabajo?
El equipo de programación trabaja con Unity, con una versión interna con muchísimos plugins desarrollados internamente que nos hacen la vida más fácil. El equipo de arte trabaja con toda la gama de producto de Adobe. En producción usamos Trello y Jira. En el departamento de sonido usamos Logic.
¿Por qué desarrollar juegos para Facebook como «Magic Nightfall»?
Para ser precisos, «Magic Nightfall» no es un juego de Facebook, es un juego de móvil que tiene una versión web para Facebook. Esto es debido a una estrategia de posicionamiento y monetización. Estar en Facebook sigue siendo importante.
https://www.youtube.com/watch?v=GzE-Z5uz7Ro
¿Qué diferencias existen entre un desarrollo para consolas y para móviles?
Más que una cuestión de desarrollo, es una cuestión de audiencia y mercado. El desarrollo de un videojuego sigue siendo exactamente el mismo para móvil que para consola, cambia solamente la interacción con el dispositivo, que en el móvil es una pantalla y en la consola es un gamepad. Si quieres atacar una audiencia más hardcore (personas que juegan frecuentemente y en largas sesiones), lo lógico es atacar el mercado de las consolas. Si lo que quieres es atacar al público casual (personas que prácticamente no juegan y además juegan poco), el smartphone es una gran plataforma para atacar a esta audiencia. En el caso del móvil, la liberalización de las tiendas de aplicaciones ha hecho que sea mucho más sencillo adentrarse en el mercado móvil, sin embargo, el mundo de las consola sigue más monopolizado y controlado por los fabricantes de consolas.
¿De qué forma monetizáis vuestros proyectos?
Mediante F2P, es decir Free to Play. Juegos que son completamente gratuitos, pero que tienen micropagos por si quieres avanzar en el juego más rápidamente o más fácilmente. Además, tenemos un modelo de monetización basado en anuncios para los usuarios que no realizan pagos a largo plazo.
¿Cuál es el feedback de vuestros usuarios?
Hemos tenido la suerte de contar con un feedback realmente positivo. Todos nuestros juegos han alcanzado tasas de satisfacción altísimas para un mercado tan competitivo y saturado como el nuestro. Así que estamos muy satisfechos con esta parte. Tenemos un departamento que se encarga de escuchar a nuestros usuarios y a atender sus peticiones, y eso se nota.
¿Afecta de alguna forma vuestra localización en Tenerife? ¿Alguna ventaja?
A la producción no, ninguna. Es lo mismo trabajar en el centro de San Francisco que en el centro de San Cristobal de La Laguna, tecnológicamente hablando no tenemos barreras. Las ventajas de trabajar aquí son el clima, las ventajas fiscales (recordar que Canarias cuenta con su régimen fiscal independiente de los más ventajosos del mundo), y una calidad de vida envidiable.
¿Qué tendencias observas que pegarán fuerte en la industria del videojuego?
Hay bastantes, pero voy a hablar del sector que controlo que es la industria del videojuego movil. Si comparamos 2015 con 2017, en cuestión de números hubo un crecimiento de un 60% en descargas móviles, un 105% más de consumo por parte de los usuarios y un crecimiento notable del tiempo de uso y las sesiones. Las oportunidades son innegables. Los que desarrollamos videojuegos móviles estamos ante una gran oportunidad de atacar audiencias masivas. La tendencia para los próximos años en juegos es precisamente diseñar juegos más acordes a la audiencia. El surgimiento del Big Data y el Machine Learning nos permite saber con más precisión qué experiencias están buscando nuestros jugadores y brindarles un mecánica de juego más ajustada.
¿Unas últimas palabras antes de finalizar esta entrevista?
«Si puede soñarlo, puedes lograrlo«. Una frase de Walt Disney y que es con lo que me gustaría cerrar esta entrevista, ya que para mí es una filosofía de vida.
También nuestro agradecimiento a Tangram Solutions por darnos visibilidad y su interés en nuestros proyectos.
Más información | Promineo Studios