Hablamos con Julio Soto, fundador de The Thinklab, y cliente de Tangram Solutions, sobre la producción de la primera película de animación 3D producida por el estudio, «Deep«. Nominada a los Premios Goya 2018, como Mejor Película de Animación.
Gracias Julio por atender nuestra llamada para esta entrevista.
Gracias a vosotros por la oportunidad e interés.
Cuéntanos, ¿cómo comenzaste en el 3D y cuál ha sido tu evolución profesional desde entonces?
Fui pintor de bellas artes y vídeo artista durante varios años antes de mudarme a Nueva York en 1.998. Allí aprendí 3D y cine gracias a un máster en Film & Digital Arts en el Pratt Institute de Brooklyn. Inmediatamente después, comencé a trabajar como director de arte para vídeos musicales y publicidad en Nueva York, donde aprendí mucho sobre CGI y una serie de habilidades técnicas que serían muy valiosas más adelante. Probablemente las más importante: cómo contar una historia completa en 20 segundos.
Paralelamente, comencé a hacer mis propias películas y documentales que a menudo expresaban preocupaciones sobre el medio ambiente, la sociedad y la política. Pero siempre anhelaba tener un público más grande y fue entonces cuando pensé que un largometraje de animación 3D podría ser el vehículo perfecto para eso: se podría llegar a un gran público y comunicar un mensaje relevante a la sociedad, especialmente a las nuevas generaciones.
¿Cómo surge el proyecto de “Deep”?
Soy buceador desde hace más de 2 décadas y he sido testigo de primera mano de la degradación de la mayoría de los arrecifes que he visitado. Paralelamente, siempre he enfocado mi carrera como documentalista a temas medio ambientales y sociales. Creí que era necesario hablar de la degradación del océano, pero no a través de un documental, que siempre tienen un rango muy limitado, sino a través del cine de animación que consistentemente es el género que acapara la mayor cantidad de espectadores. Además, me parecía fascinante hablar de las profundidades abisales. Que yo sepa, nunca se había convertido en protagonistas a estas criaturas tan increíbles, más próximas a inteligencias alienígenas que a criaturas terrestres.
Uno de mis socios en la productora The Thinklab, José Tatay, con el que comparto todas las inquietudes que mencioné anteriormente, trajo un día el germen de la idea. Lo empezamos a escribir y desarrollar juntos, y el resto es ya historia.
¿Cuál es el mensaje principal que transmite la película?
No es demasiado tarde para salvar el planeta, pero hay que hacerlo ya. 2.100, donde se sitúa “Deep”, es el año que se define en el periodismo como el turning point (curiosamente es un término de cine: “cambio de giro”) del guion del planeta, donde el daño que estamos haciendo ahora mismo será ya irreversible. Es una fecha muy controvertida e imposible de calcular, pero fácil de recordar y que persista en el colectivo.
Nos pareció un buen momento para situar la historia, un planeta abandonado por el hombre donde los océanos han cubierto las ciudades como Nueva York. Algunos científicos predicen subidas de más de 100 metros del nivel del mar para esa fecha. Hace unos 56 millones de años en el Mesozoico, había una cantidad aproximada de 1.000 veces más CO2 en la atmósfera que en la actualidad. Groenlandia tenía un clima tropical y estaba cubierto de vegetación. Si quemáramos las reservas actuales de petróleo podríamos llegar a esos niveles de CO2 y por lo tanto, de temperaturas. Como dice el geólogo Andy Ridgwell, nuestra economía actual se basa en sacar carbón de la tierra y ponerlo en la atmósfera.
¿Qué ha supuesto la producción de «Deep» para The Thinklab?
Es nuestro primer largometraje de animación, aunque habíamos hecho ya una serie para Disney titulada “Fluffs”. Espero que sigan muchas más.
¿Cuál ha sido vuestro flujo de trabajo y pipeline técnico / creativo?
Básicamente, lo hemos desarrollado con Autodesk Shotgun para la coordinación del proyecto, Autodesk Maya para el 3D y Blackmagic Fusion para composición. Contando con el soporte técnico de Tangram Solutions.
¿Cuáles han sido las principales dificultades técnicas a superar?
La idea de que la máquina hace la mitad del trabajo es errónea, más bien es lo contrario. Es una lucha constante con la tecnología para resolver los innumerables problemas que de su uso surgen cada día. La razón principal es que la animación 3D supone el uso de herramientas muy sofisticadas, más próximas al mundo de la ingeniería, que es de donde se originaron, que de las artes. Esta dialéctica entre artes y ciencia nunca ha sido más real que en el caso del 3D.
¿Qué detalle técnico fue el más complejo de realizar?
Las simulaciones de masas fueron una de las tareas más complejas. La historia requería, por ejemplo, una escena de baile en el puente de Brooklyn con miles de cangrejos bailando. Nos costó bastante, pero al final salió. Muchas veces en el mundo del 3D parece que no lo vas a conseguir, pero a base de testarudez y mucho esfuerzo, consigues prácticamente todo lo que te propones. No puedo pensar en otra herramienta que te permita crear estos universos tan originales y plasmarlos en imágenes y sonido. En el caso de esta escena, era una mezcla de West Side Story y las películas apocalípticas de bandas de los 80. Toda la película está plagada de referencias a la literatura, el cine y los mitos del mar.
¿Cuánto tiempo de producción habéis necesitado?
El proceso de producción ha durado aproximadamente 2 años, que es lo habitual en animación. Además de eso, hay que sumarle otros 2 años de preproducción y guion, además del período de financiación. Quizás todo el proceso fue de una duración aproximada de unos 5 años.
¿Cuántas personas han formado el equipo en sus diferentes fases de producción?
Se han contratado a un total de más de 200 personas, una cantidad normal y aun así, exorbitada de gente y recursos que hacen falta para producir una película de animación 3D. Es algo de lo que muy poca gente es consciente. El uso de herramientas muy sofisticadas y el volumen de trabajo que requiere una producción de esta naturaleza hace necesario contratar a gente muy cualificada y al mismo tiempo muy especializados. Por lo que cada etapa conlleva muchos pasos con equipos diferentes, que hacen que se multipliquen los procesos.
¿Cómo se ha desarrollado su financiación?
Fue compleja. Es prácticamente imposible financiar una película de animación de un presupuesto alto (para España), con tan sólo fuentes españolas. En nuestro caso, la financiación pasa por varios países y un número de preventas internacionales muy elevado a países como China y Japón, por poner un ejemplo.
¿Cómo está funcionando en taquilla y en festivales?
Fenomenalmente bien. Se ha vendido prácticamente a todo el mundo. En el caso de España, con más de 200.000 espectadores, considero que hemos conseguido nuestro objetivo inicial. En aquellos países donde se ha estrenado en cine, siempre hemos sido la tercera o cuarta película más vista de la semana y se ha mantenido en el top 10 durante al menos 2 semanas.
En cuanto a su presencia en festivales, la película ha recibido el Premio al Mejor Largometraje de 2017 en los Premios de Animación de la Comunidad de Madrid; el Premio Especial del Jurado en el Amsterdam Film Festival; y ha estado presente en festivales de prestigio internacional como Annecy. La última alegría, la nominación a los Premios Goya 2018 como Mejor Película de Animación. En líneas generales, estamos muy satisfechos.
¿Qué implica el éxito de la película para la industria de la animación en España?
Espero que ayude a los principales responsables del cine en España a darse cuenta de que los éxitos de Tadeo Jones o Deep no son una coincidencia. El público está ávido de contenidos de animación para toda la familia, pero mientras no lo apoyen de manera más efectiva, seguirán siendo productos que ocurren cada 3-4 años, en lugar de al menos 4-5 producciones de animación españolas anuales, que es lo que el mercado nacional creo que absorbería fácilmente.
¿Qué sería necesario para poder competir en igualdad de condiciones?
Sería necesario un cambio de ley y favorecer los incentivos fiscales a niveles como los de Bélgica o Irlanda, cercanos al 50-60% (en lugar del actual 20% en España) para poder hablar de un sector competitivo. Que el ICAA aumentara los fondos a niveles como los de Francia, cerca de los 900 millones (en lugar de los 30-60 millones en España).
Para poner las subvenciones del cine en España en perspectiva, podríamos compararlo, por ejemplo, con la pesca que emplea a unos 3.000 profesionales y recibe más de 700 millones en subvenciones anuales, es decir, 10 veces más. La agricultura más de 7.000 millones.
La idea de que el cine está fuertemente subvencionado es errónea, pero sin embargo persiste en el colectivo y en la imagen que se tiene del cine en España. Durante las semanas que Deep ha estado en taquilla, 7 de las 10 películas más vistas fueron españolas.
Hasta que las cosas no cambien y se perciba que la cultura y el cine en particular es uno de los mejores embajadores de un país hacia el exterior, tendremos que salir fuera de España para conseguir que financien nuestros productos nacionales. Es una contradicción, pero que al mismo tiempo nos obliga a ser más creativos.
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