Hablamos con Abraham Cózar, fundador de Chibig, un joven estudio de desarrollo de videojuegos de Valencia, responsables de «Deiland» para dispositivos móviles y PlayStation 4.
¿En qué momento surge Chibig? ¿Quién lo forma?
Chibig es un estudio indie de videojuegos que fundé en 2015. Siempre me ha gustado escribir y contar historias y Chibig surge con la idea de hacer juegos para niños y niñas, que sean divertidos y también que transmitan valores. Al principio, nos centramos en aplicaciones educativas y poco a poco cambiamos hacia videojuegos del género de aventura y RPG, orientados a un público más amplio.
Desde el principio conté con la colaboración de la ilustradora Miriam Barea y en los últimos proyectos también han participado Vicente Molina (modelado 3D) y los músicos Paco Mitos y Rafa Giménez.
¿Cuáles han sido vuestros primeros proyectos? ¿Qué habéis aprendido de ellos?
Empezamos desarrollando proyectos cortos, buscando la sostenibilidad y el foco del estudio. Desarrollamos un videojuego para niños de gestión de una ciudad («Chibi Town«), una aplicación para aprender álgebra de forma gamificada («Algebra Bug Hunter«), un juego sandbox de piratas para niños de 3 a 5 años («Pirate Life«), y algunas otras aplicaciones. Pero fue con «Deiland» con el que acertamos y encontramos a un público mayoritario y definido al que le gustaron nuestros contenidos.
¿En qué consiste «Deiland»?
Deiland es un videojuego con el que iniciamos una saga hace ya dos años. Partimos del planteamiento del Principito, es decir, un niño habitando en soledad un planeta minúsculo. Nos pareció una imagen muy potente que no estaba explotada en videojuegos y lo tomamos como inicio para construir una narrativa original.
En Deiland controlas a un niño de 10 años, llamado Arco, que ha aparecido mágicamente en el planeta y que debe descubrir su cometido allí, a la par que progresa y sobrevive a las distintas dificultades. La historia la contamos a través de los personajes que nos visitan y que combinan de un lado la fantasía tradicional con algo de tecnología.
¿Cómo se afrontó su desarrollo para móviles? ¿Financiación?
Para el videojuego Deiland de móvil hicimos un desarrollo sin recursos. Invertimos unos 3 meses de desarrollo propio y, tras comprobar que la idea tuvo una gran acogida, dedicamos 2 meses más a pulir el juego y desarrollar algunos contenidos extras. Además, la campaña de marketing fue completamente orgánica, los propios jugadores nos ayudaron mucho a difundir el juego tanto en redes sociales como a través de vídeos de gameplay en Youtube.
A día de hoy, Deiland cuenta con cerca de 2 millones de descargas entre Google Play y Apple Store, y nos ha proporcionado los recursos económicos suficientes como para abordar proyectos de mayor envergadura: como el caso de Deiland para PlayStation 4 y PC, proyecto que estamos desarrollando actualmente y que verá la luz en 2018.
¿Cuál ha sido vuestra experiencia en Kickstarter?
Para nosotros ha sido muy positiva y lo consideramos un gran éxito colectivo de nuestra comunidad de seguidores, gracias a la campaña sentimos un gran apoyo de nuestros futuros jugadores. Para Deiland marcamos un objetivo de 10.000$ con el objetivo de llevar el juego a otros idiomas (además del español, inglés y valenciano) y añadir algunos contenidos extra.
Cerramos la campaña superando los 30.000$ con la aportación de 1.400 personas, y desbloqueando todos los objetivos que nos habíamos propuesto.
¿Cuál es vuestro flujo de trabajo?
Es difícil de responder con brevedad, pero lo puedo resumir como un proceso creativo completo: desde la concepción de una idea sobre el papel, el desarrollo de la narrativa y las mecánicas de juego, el concept y diseño de personajes, creación de prototipos, el desarrollo en varias fases e iteraciones y finalmente, el testing con usuarios, la comunicación, la campaña de marketing y el lanzamiento.
En cuanto a software utilizamos el motor gráfico Unity 3D que nos facilita el trabajo y es muy versátil para apuntar a distintas plataformas.
¿Qué tipo de técnicas estáis aplicando? ¿Cuáles son las principales diferencias entre el desarrollo original para móviles y ahora para PlayStation 4?
Tanto a nivel técnico, artístico y de producción Deiland para PlayStation 4 es un videojuego sencillo. No hemos buscando un despliegue técnico muy ambicioso porque era nuestro primer proyecto en consolas y éramos muy conscientes de nuestras capacidades y los recursos de los que disponíamos. Aún así, ha sido un reto complejo, llevarlo a la plataforma PlayStation nos ofrece muchas más posibilidades, sobretodo a nivel gráfico, pero también es más exigente.
El planteamiento de Deiland móvil era un juego sin narrativa free to play. En Deiland PS4 lo primero que trabajamos fue en crear una historia con principio y final. Este juego tiene mucho más contenido y los personajes están más desarrollados, además que hay un contrapeso o amenaza a la que hay que hacer frente.
Como exigencia principal, pues evidentemente el tema gráfico en PlayStation 4 es algo mucho más complejo, todo se ve mucho más cercano y más detallado que en una pantalla de móvil, es por lo que hemos tenido que trabajar en los diseños de todo para darle un aspecto que estuviera a la altura de la plataforma.
Un éxito que os permitido formar parte del programa PlayStation Talents y comenzarsu desarrollo para PlayStation 4. ¿Cómo fue la experiencia?
El Games Camp de PlayStation Talents es una experiencia que hemos vivido durante los últimos 10 meses y que le ha dado un vuelco al estudio, llevándonos a un escenario más grande, más difícil y exigente, pero con grandes posibilidades y satisfacciones. Durante estos 10 meses hemos convivido con los equipos de Catness Game Studios y WildSphere, y ha sido genial, pues entre todos nos hemos retroalimentado y aprendido muchísimo unos de otros. Además, en la sede de Valencia tenemos el privilegio de disfrutar de las instalaciones y formación empresarial de Lanzadera, lo que ha aportado mucho valor a nuestro camino en PlayStation Talents.
¿En qué os ha beneficiado ser seleccionados para PlayStation Talents?
PlayStation Talents es una iniciativa muy interesante para estudios españoles que están empezando. Nos ofrece un gran soporte en la parte de material, instalaciones (a través de Lanzadera), campaña de marketing y mentorización. Porque el objetivo no es solo terminar y lanzar el juego, sino dar continuidad al proyecto de forma viable y para ello debemos sentar otras bases más allá de la producción. En esto PlayStation Talents y Lanzadera tiene un papel fundamental.
Aunque no es el único reconocimiento que habéis recibido por vuestro trabajo.
Así es, también fuimos nominados hace unos días a Mejor Videojuego Español de 2017 en la gala Premios Titanium de Fun & Serious Games.
Para el desarrollo en PS4, estáis contanto con colaboradores externos. ¿Con quién? ¿Qué nuevas habilidades o recursos aporta cada uno?
Aunque la mayor parte del proyecto lo hemos abordado de forma interna en el estudio, sí que hemos podido contar con el apoyo y la colaboración de otras personas. Es el caso de la escuela Primer Frame que, gracias al acuerdo con PlayStation Talents, nos han podido ayudar en algunos aspectos de modelado 3D. Además, a través de la iniciativa PlayStation Talents Music conocimos a Rafa Giménez, que es un compositor que ha aportado 6 temas a la banda sonora de Deiland.
¿Qué plazos de tiempo de desarrollo tenéis planteado para la versión de PS4?
Deiland para PS4 ha sido un desarrollo corto pero intenso. Lo iniciamos en febrero de 2017 y a fecha de diciembre prácticamente está concluido. No obstante, el éxito en la campaña de Kickstarter nos permitirá seguir trabajando en más contenidos del juego y mejoras hasta su próximo lanzamiento en 2018.
¿Qué problemas os estáis encontrando y cómo los estáis solucionando?
Apostar por una plataforma como PlayStation 4, ya de entrada, supone la exigencia de dar el salto a empresa. Constituir una sociedad y gestionarla no es fácil comparado con la figura del autónomo, y supone un esfuerzo extra en costes y trabajo que hay que aprender a compaginar con el desarrollo y la producción.
A nivel técnico, aunque es un trabajo arduo, hemos podido comprobar que es abordable, incluso para estudios tan pequeños como el nuestro. Y para terminar, nos enfrentamos a la incertidumbre de lanzar en un mercado nuevo para nosotros, por lo que nos resulta complicado hacer estimaciones de ventas y marcar un camino definido más allá del lanzamiento del juego.
¿Qué sistema de monetización aplicáis a vuestros proyectos?
En el caso de móvil lo que mejor resultado nos ha dado han sido los juegos free to play con micropagos y videoanuncios (por ejemplo en Deiland y Ankora). Intentamos no ser muy agresivos con los micropagos para no estropear la experiencia de juego, ya que es algo que primamos sobre la monetización.
Para PlayStation y PC el modelo será de descarga por compra, a un pago único. En caso de incorporar contenidos extra siempre serán gratuitos.
¿Tenéis planteado el desarrollo para otras plataformas?
Como somos un estudio muy pequeño, para estos primeros proyectos consideramos suficiente estas plataformas, aunque no descartamos otras para títulos futuros.
¿Qué es lo más difícil de crear una empresa de videojuegos?
Creo que esto lo comparte con cualquier proyecto emprendedor. Dejando a un lado las capacidades técnicas, lo complicado es encontrar la fórmula de la viabilidad. Las ideas, de entrada, son lo de menos. Todos tenemos ideas, muchas ideas geniales, pero lo que vale de verdad es ponerlas sobre la mesa, ejecutarlas y que tengan continuidad, y para hacer esto hacen falta conocimientos, un equipo y mucho sacrificio y trabajo.
¿Unas últimas palabras?
Pues me gustaría terminar agradeciendo vuestra entrevista y la difusión del proyecto, y también animando a los muchos estudios pequeños españoles que empiezan, como nosotros, su andadura de crear y lanzar sus primeros juegos. Es un camino posible y muy ilusionante (es algo que estamos comprobando por nuestra propia experiencia), y que si tienen interés en nuestro proyecto o podemos ayudarles de alguna forma, les invitamos a escribirnos y charlar con nosotros.
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