Hablamos con Nacho Peña, Supervisor de Animación de Zinkia, sobre los retos técnicos que han tenido que afrontar para crear la cuarta temporada de la serie de animación “Pocoyó”.
Bienvenido Nacho, gracias por responder a nuestras preguntas. ¿Qué diferencia la cuarta temporada de “Pocoyó” de las anteriores?
A nivel visual hemos tenido que desarrollar mucho más contenido por “Nina”, que es la gran novedad de la temporada. Ella ha creado nuevas situaciones divertidas entre lo que es el núcleo de amig@s Pocoyó / Pato / Elly. Por otro lado, Nina incorpora un nuevo universo y añade a su mascota “Roberto”.
A nivel narrativo hemos tratado de subir el target, dejando un poco más de lado la voz en off y centrándonos en historias más de aventura, ecología y ciencia ficción.
¿Ha afectado de alguna forma al tipo de animación que se venía realizando?
Al estilo, no mucho. Tal vez hemos ido a un tipo de animación un poco más desarrollado que en la primera temporada. Hemos añadido más arcos y más dibujos en las transiciones. De esta forma hemos mantenido la identidad de Pocoyó y dándole más fluidez al movimiento.
¿En qué ha consistido tu trabajo?
Mi día a día era revisar planos y hacer seguimiento del episodio para finalizarlo en fechas. Asistir a reuniones de equipo de carácter técnico y artístico sobre los episodios que teníamos en marcha en distintas fases:
- El episodio que teníamos en preproducción para ver posibles problemas, repartir trabajo de la forma más equitativa y motivadora posible.
- Sacar adelante el episodio en el que estábamos trabajando.
- Por último, revisar el episodio que había salido de fixing no tuviese problemas de animación.
El gran reto ha sido entregar los episodios con el nivel de animación que se pedía en los plazos que se pedían.
He de dar las gracias a mis dos Leads, que sin ellos no podría haber hecho ni la mitad de las cosas que he mencionado.
¿Cuál es el pipeline de producción? ¿Qué ha cambiado y por qué?
En nuestro caso, hemos cambiado parte del software de animación y del software para el control de la producción.
En este caso, una cosa llevaba a la otra, ya que nuestra herramienta de control del proyecto estaba integrada dentro del propio Softimage. Entonces, por evolucionar pasamos a Shotgun para la gestión de tareas y a un software propio para la propia gestión de archivos y render. A parte, otra novedad en el pipeline fue incorporar una fase de Layout que antes no teníamos.
Esto ha reducido notablemente nuestro tiempo de producción, ya que en el Layout a parte del tiro de cámara más o menos final, y el set montado, incorporamos librerías de animación y poses que nos han servido como un buen punto de partida para sacar los episodios adelante.
¿Qué destacarías del rigging y la animación de la serie?
El rigging en mi opinión, es un auténtico reto para cualquier artista que haya trabajado en Pocoyó, ya que el handicap que tenemos es que por el tipo de poses / animaciones que hacemos, el modelo debe mantener su integridad, pero a su vez ser también capaz de descomponerse en partes distintas y seguir funcionando. Sobre la animación de la serie, en este caso, hemos mantenido el estilo y estamos contentos, ya que podemos presumir de tener cierta identidad con un estilo propio gracias a la aportación de muchos profesionales.
Antes mencionabas Softimage, ¿Qué echáis de menos de él?
A nivel de animación, lo que más, es el escalado volumétrico y la posibilidad de hacer transformaciones de un objeto tomando otro como pivote. A su vez, su Curve Editor es muy versátil y el Dope Sheet muy visual, siendo muy fácil identificar los tipos de claves. Su sistema de Constraints también resulta muy fácil.
¿Qué ventajas os ha aportado la adopción de Autodesk Maya?
Autodesk Maya es muy visual y moderno. El Viewport 2.0 nos ha permitido acercarnos a un resultado parecido al render sin mucho esfuerzo y detectar posibles problemas en fixing antes de lanzar render.
¿En qué consiste la postproducción de la serie?
Nuestra postproducción siempre ha sido bastante discreta para ir acorde con el estilo visual de la serie, efectos 2D con After Effects, efectos de luces o correcciones de color.
¿Cuáles son los plazos de entrega de cada capítulo? ¿Y por persona / día?
Los plazos que teníamos eran 9 / 10 días por episodio, dependiendo de su dificultad. Por persona, partimos de una base de 110/125 frames diarios, pero dependía mucho del tipo de episodio que teníamos en marcha. En los más complicados, llegamos a una cuota mínima de 70 y había otros más sencillos en los que los animadores mas rápidos llegaron a hacer 160 frames diarios. Tratamos de compensar en cada momento.
¿Qué problemas técnicos se han presentado durante la producción? ¿Soluciones?
Al principio de la producción tuvimos un problema con nuestros tiempos de render, ya que a pesar de nuestra “sencillez”, cada fotograma en Full HD llevaba demasiado tiempo para las estimaciones iniciales que teníamos.
Para solucionarlo, se tocaron expresiones dentro de los materiales de los rigs para agilizar el proceso. A nivel de animación, al principio no teníamos herramientas, pero afortunadamente Autodesk Maya es un software muy extendido y hay muchos scripts creados para producción que pudimos utilizar.
¿Qué ventajas aporta a Zinkia el nuevo formato de la serie (YouTube)?
La rápida difusión, ya sea por televisión, a través de dispositivos móviles, en cualquier red social. En el mismo día se estrena el episodio en varios idiomas en todo el mundo, el impacto potencial ha sido inmenso. Además, otra ventaja es que puedes tener la opinión de la gente en tiempo real a través de sus comentarios.
https://www.youtube.com/watch?4=&v=aDGzPMI5DDw
Ha sido una gran experiencia personal y profesional para todos.
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