Hablamos con Izar Urcelay, ahora ex-Technical Director en Zinkia, sobre la cuarta temporada de la conocida serie de animación «Pocoyó» y la transición tecnológica realizada de Softimage a Maya.
Izar, bienvenida a Tangram Solutions y gracias por compartir con nosotros tu experiencia.
Gracias a vosotros por la oportunidad.
¿Cómo comenzó tu trayectoria profesional en el 3D?
Al terminar la Carrera de Ingeniería Informática y un máster de 3D en la ya desaparecida escuela Sintesys de San Sebastián, me ofrecieron realizar prácticas de rigging en el estudio Bren Entertainment de Santiago de Compostela, donde estaban finalizando la producción del largometraje “Donkey Xote”. Una oportunidad que me permitió entender y adentrarme en una disciplina del 3D que, a día de hoy, sigo admirando y disfrutando.
Aprovecho esta pregunta también para reivindicar el trabajo del rigger, a caballo entre la preproducción y la producción, entre los conceptos técnicos y artísticos, entre el programar y el «pegarse» colocando aquel punto de la geometría en la mejor localización posible (que a veces parece que a los riggers no les importa “que las cosas también queden bonitas”). Un proceso fundamental en el pipeline que puede condicionar toda la producción.
¿Qué perfil debe tener un TD o Technical Director en animación?
En líneas generales, diría que deben ser perfiles que conozcan e investiguen todas las posibilidades que ofrecen los programas con los que se trabajan, que vigilen las repercusiones técnicas que tiene realizar un proceso de una u otra manera y que ayuden a optimizar procesos, el rendimiento, la minimización de errores y la gestión de datos.
Son perfiles que ayudan a dar respuestas y soluciones “tecnológicas”. Para entender el trabajo de los TD es fundamental, no sólo centrarse en cumplir los objetivos artísticos de una producción, también en ser conscientes de que trabajamos con tecnología y que trabajamos en equipo, con lo que el libre albedrío no es una opción.
¿Cómo ha sido tu evolución en Zinkia hasta la actualidad?
Mi llegada a Zinkia fue en 2011 para cubrir el puesto de Supervisora 3D. Por las características de los modelos de Pocoyó, en un mismo departamento de preproducción 3D están agrupados los procesos de modelado, shading y rigging de assets que nutren la base de datos general que es utilizada por toda la empresa.
Durante estos últimos años hemos realizado un rediseño de la estructura de los assets y modificado la organización de los modelos en una nueva base de datos, con una filosofía más modular y versátil. Lo que nos ha permitido crear versiones y estructuras compuestas de una forma más flexible y fácil de gestionar. En todo este tiempo, el equipo de preproducción 3D que supervisaba fue asumiendo otras tareas del pipeline como fixing o render.
Preparando esta entrevista, comentabas el reto que ha supuesto la transición tecnológica dentro del estudio. ¿En qué ha consistido exactamente?
Cuando a finales de 2015 supimos que estaba firmada la producción de la cuarta temporada de «Pocoyó«, ya existía la necesidad y la oportunidad de una renovación tecnológica completa, no “parcheada” y que nos permitiera empezar casi desde cero un pipeline optimizado para la serie de animación que necesitábamos reconstruir. Por supuesto, la decisión de Autodesk de abandonar Softimage, software que durante diez años había sido la base de la producción y del pipeline de Pocoyó, fue un punto clave para iniciar la transición a Maya.
Zinkia contaba con un desarrollo propio muy extenso, que cubría a la vez las necesidades de Asset Manager y Task Manager, al igual que servía para automatización de tareas en remoto, envío y recepción de trabajos a la granja de render, gestionada también por un software propio que también deseábamos renovar.
Para la nueva tecnología, optamos por dividir necesidades y sistemas que después podían comunicarse entre sí. Así, hemos utilizado Autodesk Shotgun como Task Manager, un Asset Manager propio desarrollado por Zinkia I+D bautizado como ZAM (Zinkia Asset Manager) y un nuevo gestor de tareas llamado ZnkCroupier para la granja de render, desarrollado también en Zinkia con la co-financiación del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio para la innovación empresarial.
Procesos como la migración y rediseño de los nuevos rigs para Maya, el ajuste del shading base para la versión de Arnold 4 (Arnold es una de las pocas cosas que sí hemos continuado, por cierto), nuevos paneles de animación, la vectorización de fuentes para las texturas, el traspaso y ajuste de librerías de animación existentes en la tecnología anterior, los ajustes nuevos de render… todos ellos fueron ejemplos de procesos de preproducción a los que se dedicaron muchas horas de trabajo y que han continuado durante toda la serie.
¿Cuál es el pipeline técnico de Zinkia?
El pipeline para el desarrollo de la cuarta temporada ha estado basado principalmente en la utilización de Toon Boom Story Board, Autodesk Maya con Arnold, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects y Avid Media Composer. Para herramientas de gestión, el software del que hemos hablado anteriormente: Shotgun y desarrollos propios como Zinkia Asset Manager (ZAM) y ZnkCroupier para la gestión de granja.
¿Qué más nos pueden contar del desarrollo de herramientas?
En general, Zinkia ha optado siempre por crear sus propias herramientas para cubrir muchas necesidades, desde sistemas más amplios como ya he comentado antes, hasta utilidades más pequeñas y específicas como conversores, checkers de documentos, audios, escenas, exportadores de modelos y animaciones entre versiones técnicas, tratamiento de archivos ASS, creadores de capas de render, configuradores de escena, etc.
Para la cuarta temporada, estamos hablando de un equipo de I+D formado por 3 desarrolladores y un programador de herramientas 3D. En determinados casos, optamos por utilizar herramientas libres ya existentes y personalizarlas para poder ampliar algunas funcionalidades, en lugar de solicitar desarrollos nuevos desde cero.
¿Qué ventajas ofrece Zinkia Asset Manager?
Optamos por desarrollar un Asset Manager propio porque nos permitía crear estructuras de carpetas y archivos flexibles que a la vez resolviera las necesidades de validación de nomenclaturas, permisos por usuario más exhaustivos, gestión de versiones de trabajo, revisión y aprobación. Por otro lado, queríamos que usara una estructura cliente-servidor que favoreciera el registro de modificaciones sobre los archivos y que permitiera que el trabajo de los freelances, desde casa, fuera de igual forma de como lo han hecho los animadores en el estudio, ayudando a la comunicación de material actualizado desde ambas partes. Además, la posibilidad de definir estructuras mínimas obligatorias de archivos a publicar ha ayudado, por ejemplo, a los usuarios a saber qué material falta aún por publicar en un determinado momento para poder enviar los archivos a revisión.
Uno de nuestros objetivos ha sido diseñar una estructura única de carpetas para la serie, alimentada desde cualquier departamento, validada y con todos los archivos que necesitábamos almacenar en la producción sin depender directamente de las aplicaciones a utilizar, ni de API’s o plugins para conectarse con todos los programas del estudio. No disponíamos apenas de tiempo para desarrollo, así que en este caso priorizamos todo lo que he descrito a poder disponer de menús de publicación de assets desde los diferentes programas del estudio.
¿Cuántas personas han participado en la cuarta temporada de “Pocoyó”?
La nueva temporada requirió un crecimiento de la plantilla del equipo audiovisual, que pasó de unas 15 personas a un equipo de aproximadamente 45. La ampliación de equipo nos permitió incorporar perfiles más especializados de los que habíamos tenido que prescindir en años anteriores y poder disponer, por ejemplo y por primera vez en Pocoyó, de un departamento de Layout que ha sido fundamental esta temporada.
Además, hemos podido contar con una generalista 2D (nuestra artista Adobe), tanto para tareas de preproducción como de postproducción, o recuperar personas específicas para tareas de fixing o un departamento de render específico con el que I+D ha ido trabajando cada día para mejorar el desarrollo del gestor de granja ZnkCroupier.
En total, hablamos de 26 episodios de 7 minutos en 4 idiomas producidos y distribuidos por YouTube.
¿De qué forma está integrado Autodesk Shotgun en el pipeline?
Hemos usado Autodesk Shotgun como herramienta principal de producción para gestionar las tareas del equipo y realizar su seguimiento diario. Herramientas aportadas por Shotgun como Screening Room o RV han sido usadas habitualmente para revisiones, petición e indicación de correcciones, consultas, etc.
A modo particular, decidimos volcar en nuestro site material visual de consulta de versiones y referencias de todos los archivos significativos para cada fase y tarea de pipeline, clasificados por tipos y grupos de archivos. Esto nos permitía tener un mejor control desde Shotgun de la existencia de los archivos obligatorios a publicar para cada tarea y usuario y así poder acceder a ellos y a sus versiones de una forma más directa y clasificada.
La información entrelazada de tareas y archivos a través de Shotgun nos ha permitido hacer un buen tracking del estado de la producción y de los materiales en cada momento.
¿Qué recomiendas a la hora de desarrollar nuevas herramientas?
Primero valorar si con los recursos de personal, tiempo y presupuesto del que disponemos podemos plantearnos hacer un desarrollo propio. Parece obvio, pero no lo es. Sin darte cuenta, puedes haberte embarcado en un desarrollo interminable que tal vez por menos dinero, podrías haber adquirido y tener ya funcionando.
Pararse para analizar previamente cuál es la funcionalidad mínima que necesitamos (no la deseable) y a partir de ahí, cuáles son añadidos «no funcionales» de los que debemos poder prescindir si no disponemos de más tiempo. En este punto es fundamental recoger las necesidades del equipo y ver los puntos de vista diferentes entre artistas, técnicos y el equipo de producción. Todo ello nos debe dar el marco global de lo que se necesita.
Otro análisis que debe hacerse es de alguna manera el “tiempo de vida” que va a tener una herramienta o sistema, de forma que no apliquemos el modo “para salir del paso” cuando va a ser la base de algo más extenso e importante. Y viceversa: no invertir exceso de trabajo en algo que sólo sirve de forma puntual para este momento.
Son fundamentales los tests de las herramientas con usuarios tipo diferentes y preferiblemente que no hayan estado implicados en el desarrollo de las herramientas, puesto que aportan información extra, puntos de vista y modos de uso que quizás antes no se habían considerado. Si pueden planificarse son recomendables los test de la herramienta en proceso, para poder monitorizar que vamos por un buen camino antes de que sea demasiado tarde y hayamos podido invertir demasiado tiempo en algo que de base no estaba bien planteado.
Quizás son todo cosas obvias, pero muchas veces en medio de las prisas de la producción y la necesidad, no es tan fácil pararse y ver las cosas desde estas perspectivas.
Mantener orden en las versiones de la herramienta que vamos generando, con sus reportes de incidencias, bugs, sugerencias y cuáles van incorporándose y cuáles pueden pasar o no a ser explotadas en producción. Y por último, pero más que importante, es decidir en qué momento se implanta un determinado sistema o herramienta en producción, sobre todo cuando estás en medio de una producción y este cambio puede suponer un caos mayor.
En general, herramientas muy testeadas previamente en entornos de prueba y un seguimiento fundamental en su implantación para comprobar que todo está funcionando correctamente y que no generan nuevos problemas.
¿Algún comentario final?
A modo de conclusión, me gustaría destacar que toda esta renovación en Zinkia, no sólo tecnológica, fue posible gracias a la llegada de un nuevo equipo que inyectó energía en el estudio y que ha trabajado de una forma excepcional. Por supuesto, sin la apuesta de la Dirección de Producción por la renovación, la modernización y la inversión en el área, probablemente nos hubiéramos quedado más atrás de lo que lo hicimos. Con la cuarta temporada lo que hicimos fue poner en marcha una base para crecer y mejorar en los siguientes proyectos.
Espero que haya podido ser de interés el compartir mi experiencia y mi punto de vista con vosotros. Entiendo que existirán opciones y opiniones diferentes ante situaciones similares, pero creo que lo importante al final es que en cada momento estemos convencidos de que lo que se está haciendo es lo mejor para todo el equipo y se trabaje codo con codo con él para conseguirlo. Muchas gracias por vuestro interés 🙂
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