De nuevo salimos de España para entrevistar a un artista español como Edu León Jiménez, VFX Compositor del estudio sueco FIDO de Goodbye Kansas Entertainment Group.
Antes de comenzar, gracias por responder a nuestras preguntas Edu.
Gracias a vosotros por vuestro interés y por darme la oportunidad de compartir mi experiencia.
El detonante de tu interés por los VFX, seguro que es compartido por algunos de los que lean esta entrevista 🙂
Cuando era un adolescente (allá por 1998), “devoraba” revistas y publicaciones sobre ordenadores. Por aquel entonces, cada mes, me hacía con el último número de las revistas Micromanía y PCManía. En una de las secciones de esta última, llamada Rendermanía, se daban a conocer los primeros pasos del 3D para infografía, tal y como lo conocemos ahora.
Junto a la publicación, se adjuntaba un CD con material, como software y librerías. Gracias a eso, empecé a experimentar lo que era el 3D como si fuera un juego, siguiendo los tutoriales y consejos que explicaban paso a paso, con aplicaciones un tanto rudimentarias como Imagine o versiones muy tempranas de 3D Studio Max.
La cosa me enganchó bastante y tiempo después decidí enviar lo que creaba a la revista (en disquetes y por correo postal: ¡Internet aún quedaba lejos!). Me publicaron bastantes cosas por aquel entonces, además de ganar algún que otro premio en los concursos de creación de arte digital que realizaban en cada número.
Tras terminar la enseñanza secundaria, sabía que quería seguir ese camino. Pero tras ver que las opciones más habituales para estudiar no me iban a proporcionar lo que yo estaba buscando, me peleé con mi padre al intentar convencerle de que eso de “mover muñequitos por la pantalla” podía ser una profesión. A regañadientes, aceptó que empezara a estudiar lo que ya era para mí más que una afición. Así entré en la IDEP de Barcelona, para hacer el curso de animación y modelado 3D con Maya (de Alias-Wavefront por aquel entonces).
Todo comenzó con el 3D pero tu experiencia laboral, te derivó a otras especialidades, como la edición y la composición.
Exacto. Cuando estaba estudiando, gran parte de lo que aprendía estaba enfocado a la animación 3D, quedando bastante en la incógnita el resto de procesos. Durante los últimos meses en IDEP, fui becario en una productora de publicidad para televisión, donde acabaron contratándome. Allí vi por primera vez, realmente, lo que era la composición y la edición.
También descubrí algo que no se explicaba en las revistas, ni en la escuela: El ritmo vertiginoso que conlleva una producción. Éramos muy pocos en el departamento, con recursos limitados (comparados con los que solemos disponer actualmente) y el tiempo siempre era un bien escaso. Así que el trabajo requería por mi parte cierto esfuerzo adicional y nuevos conocimientos de los que carecía para sacar las cosas adelante. Aprendí al mismo tiempo que trabajaba a componer con Combustion, a editar con Final Cut Pro y a experimentar con programas de simulación como RealFlow, que por aquel entonces era bastante novedoso. Hacíamos anuncios para empresas como La Caixa, Ambi-Pur, Multiópticas o El Corte Inglés.
Para ser una primera experiencia laboral, tengo que confesar que no fue precisamente un camino de rosas: Trabajar en publicidad puede llegar a ser muy duro y encontrarse en según qué escenarios, nada más aterrizar en el mundo de los efectos visuales, uno puede plantearse muchas cosas sobre si dar o no un próximo paso en el futuro. No obstante, no creo que hubiera un punto de inflexión claro en el que dijera que abandonaba el 3D por la composición. Consideré que la composición era la prolongación de lo que había aprendido anteriormente y que, aunque al salir de la escuela apenas sabía que existía, ahora veía que era más que necesaria. Puede que fuera un inicio un poco áspero, pero sabía que me gustaba esto y que había que continuar.
En 2010 te estrenaste en el cine de animación con «Arrugas» de Ignacio Ferreras con Cromosoma. ¿Un momento especial?
Si hay un momento en mi carrera que recuerde con especial cariño, ese es mi paso por Cromosoma. De estar en equipos pequeños, pasé a estar en producciones con varios departamentos estructurados. Fue donde comencé a componer con Apple Shake algunas series de animación infantiles como “Conni” (“Berta” en su versión hispana), “Pixi” o “Lila”.
La mayoría de ellas estaban animadas con Toon Boom Harmony o en 3D con Autodesk Maya, para luego componer los planos dándoles siempre una estética 2D de dibujo a mano alzada. El tratamiento en Shake era bastante sencillo, a no ser que hubiera que hacer algo más creativo. Así que los planos que un sólo compositor podía hacer al día se contaban por decenas (un número muy superior al que uno puede obtener por jornada en una producción corriente).
Tras un tiempo en las series, entré en el equipo de producción para la película de animación “Arrugas”, dirigida por Ignacio Ferreras, componiendo con After Effects y haciendo FX con Maya. Algunas de las escenas en las que trabajé necesitaron de alguna simulación de luz o de efectos atmosféricos, como las secuencias de la piscina o la historia de “la nube”.
Paralelamente a “Arrugas” estuve trabajando en la composición de algunas secuencias de la película de animación “Papá, Soy una zombie”, en una colaboración para Digital Dreams Films. Esta producción fue la primera en la que usé Nuke para componer.
Y todo hay que decirlo: Había tocado Shake (que también funciona por nodos), pero Nuke en una primera impresión fue como enfrentarse a un ente alienígena, ya que muchos conceptos cambiaban desde el punto de vista de otros programas de composición y además profundizaba mucho más en otros, como el 3D. Pero una vez pasado el susto inicial y descubrir la gran libertad que es componer con este software, lo agarré con fuerza y desde entonces no lo he soltado.
Cromosoma me recuerda a algunas empresas que he visto fuera de España por la extensión y estructura. Aprendí muchas cosas y conocí a gente con la que sigo en contacto (como David Cubero: director de fotografía de “Arrugas” y compositor lead de muchos de los trabajos que hacíamos).
Curiosamente “Arrugas” y “Papá, Soy una zombie” compitieron al mismo tiempo en los Goya a Mejor Película de Animación en 2012. De las cuales, la primera se llevó el galardón además del premio a Mejor Guion Adaptado. Poco después de esto, Cromosoma echó el cierre tras la muerte de su fundador, Oriol Ivern. Y la verdad sea dicha, me dio mucha pena que la compañía desapareciera, especialmente por una noticia tan triste e inesperada.
Otro proyecto interesante en tu carrera profesional fue la película de «La Rosa de Foc» de Manel Huerga. ¿En qué consistió tu trabajo?
La película de “La Rosa de Foc” fue un proyecto un tanto inusual. La película consistía en unas 150 localizaciones, filmadas por la ciudad de Barcelona y totalmente en estéreo. Todos los planos que se habían rodado (y que no tenían absolutamente nada que ver unos con otros) debían ser enlazados para formar planos secuencia. La película tenía que dar la sensación de que el espectador estaba en movimiento y que, sin transiciones ni cortes, pasaba de un lugar al siguiente.
Así que hubo algunas soluciones creativas, las más sencillas, como pasar por ventanas o puertas, a las de cambiar de forma muy radical el movimiento de la cámara y recrear el plano mediante modelos 3D o proyecciones para que todo encajara en su sitio. Dicho de otro modo: Una gigantesca partida de Tetris. Usábamos Nuke para componer los planos, pero el conformado final se hizo en Mistika con nuestro supervisor de VFX, del que aprendí muchos nuevos conceptos, el veterano Sergio Ochoa.
Una experiencia que te llevó a dar el salto a todo un referente en España: El Ranchito.
Hasta entonces había trabajado para animación y publicidad mayormente, y “La Rosa de Foc” había sido algo más bien experimental. Por lo que fue en El Ranchito donde trabajé por primera vez en películas con el método de trabajo que se suele usar de forma habitual.
Allí estuve componiendo para “Warcraft: El Origen” (con ILM supervisando todo en remoto). Entre otros, hubo un plano interesante en el que uno de los personajes tiene una visión y ve lo que le está ocurriendo al mundo desde una gran altura. Aparte de la composición (en la que no sólo yo estuve implicado), uno de los principales retos fue crear un río realista. En un principio, quizás podría haberse hecho por simulación de fluidos, pero no hay nada más real que la propia naturaleza. Así que se rodó con un dron partes del cauce de un río real. Luego con Nuke estabilicé cada una de las tomas, para luego unirlas formando en 3D el tramo del río ficticio y los diferentes pases del material. De vez en cuando teníamos cambios en la iluminación, así que me ingenié un sistema para que, en las diferentes capas del río, pudiera escogerse el tipo de agua (turbia, transparente, estancada, etc.), así como el lecho del río (arena, rocas, algas, etc.).
Paralelamente a “Warcraft: El Origen” también estuve componiendo algunos planos para “Anacleto: Agente Secreto” y “Ahora o Nunca”. De las cuales, la primera ganó, entre otros, el Premio Goya a Mejores Efectos Especiales en 2016.
En El Ranchito conocí a una a una gran cantidad de buenos profesionales del gremio, con los que intento seguir en contacto y con los que me encantaría volver a trabajar.
Tras El Ranchito y Glassworks Barcelona, la tentación de irte al extranjero, no tardó en llamar a tu puerta.
Tras mi estancia en El Ranchito, estuve trabajando de nuevo en proyectos de más corta duración (por ejemplo en Glassworks Barcelona ayudando en “Un Monstruo viene a verme” de Juan Antonio Bayona). Tenía la tentación de ir fuera de España y lo había intentado varias veces, Pero no ocurrió hasta la tarde de un viernes, en la que estaba acabando un videoclip. Cuando me llamaron para que el domingo estuviera en Munich para trabajar con Trixter en “Captain America: Civil War”. ¡Creo que nunca he hecho las maletas tan rápido!
Allí me encontré con todo un ejército de profesionales de todas las partes del mundo. Fue un trabajo intenso y en el que aprendí gran cantidad de recursos nuevos. Además de cómo hacer otras tantas cosas que ya sabía, pero de una forma más eficiente. Aunque trabajamos bastante, Trixter fue una experiencia realmente agradable y que volvería a repetir sin duda.
En la actualidad, desempeñas tu labor como compositor digital de efectos visuales en FIDO. ¿Cómo llegaste hasta ellos y en qué estás trabajando?
FIDO es una conocida compañía de efectos visuales en Estocolmo. Desde hace relativamente poco, se han fusionado con otros estudios formando la actual Goodbye Kansas. Aquí se hacen efectos visuales para cine, publicidad, motion graphics, videojuegos y muchas más cosas. Estando profesionales de gremios cercanos, pero diferentes en un mismo lugar, hace que en la compañía corra un torrente creativo bastante interesante.
En cuanto a cómo llegué hasta ellos, un porcentaje muy alto de trabajos como freelance me llegan a través de mi web o de la red social LinkedIn. Pero esta vez me contactaron a través de Zerply. Muy parecida a LinkedIn, pero enfocada a efectos visuales y videojuegos, con una atención totalmente personal y dedicada. La recomiendo.
En estos momentos me encuentro trabajando en la adaptación a la gran pantalla del cómic coreano «Along With The Gods«.
¿Qué diferencias aprecias de la producción de VFX en España y en otros países?
Dentro de nuestro país veo más tendencia al compromiso y a tener cerca a la gente con la que ya se ha trabajado anteriormente. Es vital para tener una red de contactos sólida si eres freelance. Fuera de nuestras fronteras, veo que se pone bastante interés y recursos a la organización en si misma, como tener claros el pipeline de producción e I+D.
“Trabajar en un una producción es siempre meterse en un lío” me dijeron un vez y es cierto. La producción de una película representa siempre un pequeño reto, puesto que la intención es crear algo original. Por la misma razón, trabajar en efectos visuales es intentar cuadrar algo impredecible dentro de una hoja de cálculo. Como si alguien quisiera meter un hipotético elefante en una jaula. Puede que lo consigas al primer intento, con un animal dócil, pero también pueden ocurrir cosas inesperadas, como que reniegue a entrar en el habitáculo o que se ponga violento. Por ello es necesario estar preparado ante según qué escenarios, pensando antes y proporcionando a los técnicos las herramientas y estrategias necesarias para abordar un problema o para crear algo nunca visto. Invertir en pipeline y desarrollo es tiempo y dinero ahorrado a posteriori, además de un aumento considerable de la calidad.
¿Te veremos pronto por España o seguirás en producciones por Europa?
Estoy en la última etapa de esta producción en FIDO y aunque tenía pensado volver a España, lo más probable es que me quede un tiempo más aquí en Suecia, ya que tengo la oportunidad de participar en nuevos proyectos durante el verano y parte del otoño. Después de mi estancia aquí, seguramente haré un descanso en nuestro país, pero no descarto volver a irme fuera.
Por ahora no me supone un handicap con mi vida personal y después de todo, me gusta la aventura de descubrir sitios nuevos y diferentes. Es algo que creo que hace aún más grande la experiencia de trabajar en efectos visuales.
Más información | Edu León Jiménez