Hablamos con Xuan Prada, VFX Artist en Framestore, sobre su inicios y trayectoria en estudios de VFX como Ilion Animation Studios, Kandor Graphics, Lightbox Entertainment, MPC, Trixter o Double Negative, entre otras.
Xuan, bienvenido a Tangram Solutions y gracias por esta entrevista.
Encantado. Gracias a vosotros por vuestro interés 🙂
Todos tenemos un comienzo. ¿Cómo te iniciaste en los VFX?
Sinceramente, ni idea. A mí no me gustaban los cómics, ni la ciencia ficción, ni la fantasía. De hecho, son mundos que aún a día de hoy, no me atraen especialmente. Esos parecen haber sido los detonantes de muchas de las personas que hoy se dedican a los VFX, aunque en mi caso no ha sido así. Me gusta el cine, eso sí, de siempre, pero hace 20 años ni me había planteado el cine como una forma de ganarse la vida, eso quedaba demasiado lejos. No era un trabajo, era algo que venía de otra parte y que no estaba al alcance de mi entorno.
Lo que siempre me atrajo era el arte, en general. O mejor dicho, hacer cosas, y si eran de alguna forma creativas, pues mejor. Construir mundos, inventar historias, etc. De ahí pasé a estudiar Bellas Artes y en algún momento, lo que hacía se mezcló con los gráficos por ordenador y supongo que de ahí salió todo esto. Nada fue planificado, todo surgió de repente. Y cuando te ves dentro de este mundillo, sigues la inercia y hasta donde te lleve. Que de momento me ha llevado a unas veinte películas y proyectos de diferente índole. Que no está nada mal 🙂
Tu trayectoria profesional como VFX Artist comenzó en Charmac Productions, hasta que 4 años después diste el salto a Francia con BUF Compagnie.
En realidad, casi todo el trabajo lo realicé desde Madrid. El proyecto en el que trabajé se rodó en Benidorm, donde se construyó el gran set de rodaje que utilizaron para la fotografía principal. Ya había trabajado con anterioridad con uno de los directores artísticos de BUF, así que me llamaron para realizar parte de los trabajos de entornos para “Asterix at the Olympic Games”. En aquella época, las empresas te contrataban, entre otras cosas, si conocías o no un determinado software. Afortunadamente yo trabajaba con Softimage y eso sumado a que ya había trabajado con el director de arte, me sirvió para meter un pie en cine.
Después de BUF has desarrollado tu labor en empresas españolas como Ilion Animation Studios, Kandor Graphics o Lightbox Entertainment, hasta dar de nuevo el salto fuera de España.
Ilion Animation Studios fue un antes y un después en mi carrera profesional, no sólo para los que trabajamos allí, no sólo para la industria española, si no me atrevería a decir para la industria de la animación europea. Por primera vez, se estaba creando un producto que tenía una calidad visual a la altura de los grandes estudios estadounidenses. Ten en cuenta que esto es mucho antes de películas de éxito que se han realizado en París como «Gru, mi villano favorito«, «Los Minions» y todo eso. “Planet 51” se estrenó en 2009 si mal no recuerdo, pero Ilion ya había conseguido esa calidad al menos 4 años antes.
Consecuentemente, en cuanto los grandes estudios estadounidenses vieron lo que estábamos haciendo, vinieron a Madrid a contratarnos. Así que supuso una gran exposición para nosotros los empleados y fue cuando comenzamos a tener más oportunidades fuera de España. Yo personalmente no me fui después de “Planet 51”, pero ya veía como mis compañeros se iban a empresas de primer nivel como Pixar Animation Studios, Blue Sky Studios, Animal Logic, DreamWorks Animation, Walt Disney Animation Studios, etc.
Pasé unos meses por Kandor Graphics durante la pre-producción de su última película y más de lo mismo en Lightbox Entertainment, en los inicios de la película de “Tadeo Jones”, cuando apenas éramos 10 personas en la empresa. No puedo destacar demasiado de estas dos experiencias, ya que en ambas ocasiones nos encontrábamos en una fase muy primaria del proyecto. Los comienzos (o los grandes crecimientos) siempre son complicados. Había prácticamente que echar a rodar los estudios, con gente nueva, nuevo pipeline, etc.
Salir a otros países a trabajar en proyectos más ambiciosos y en empresas más experimentadas era necesario. Si quieres crecer profesionalmente, tienes que salir de tu zona de confort y enfrentarte a nuevos retos. Al mismo tiempo, no veía que me llegasen oportunidades de responsabilidad en España, así que temía quedarme un poco estancado profesionalmente. En aquella época había trabajo, pero quizás no el tipo trabajo que yo necesitaba.
Tras un breve periodo como autónomo en Madrid y Londres, comenzaste en Dr. D Studios (Sídney). ¿Cómo resultó la experiencia?
Dr.D Studios es probablemente el lugar del que mejor recuerdo guardo. El estilo de vida australiano no tiene nada que ver con el de Londres, por ejemplo. Todo es relajado, no hay prisas. El estudio era alucinante, ubicado en dos lugares diferentes, un cine Art Deco en Potts Point (detrás de la bahía de Sídney) y un antiguo taller ferroviario reconvertido en espacio para las artes en Redfern, con vagones de tren y vías en los suelos de la oficina.
La mitad del equipo eran trabajadores de Animal Logic y el resto veníamos de diferentes rincones del mundo. Trabajamos en “Happy Feet 2” y “Mad Max: Furia en la carretera”. De hecho Mad Max iba a ser la primera película del estudio, propiedad de George Miller (director de ambas), pero al final decidieron realizar antes “Happy Feet 2”. Terminamos la producción con alrededor de 900 empleados, incluyendo el set de motion capture para los bailares de tap. Allí coincidí con bastantes españoles, no podría nombrarlos todos. Muchos de ellos, ex-compañeros de Ilion. Cuando llegué ya estaban allí 3 o 4 y al final seriamos unos 20 ex-Ilion.
En mi caso particular, trabajaba en el departamento de surfacing, que es como llaman en animación a los artistas que hacen texturas y look-dev, tareas que en VFX están separadas en diferentes departamentos.
Poco después Dr. D Studios cerró. ¿Alguna idea de los motivos?
Desconozco los motivos del cierre. Supongo queDr.D Studios fue creado exclusivamente para producir“Happy Feet 2” y “Mad Max: Furia en la carretera”. No creo que tuvieran mas esperanza de vida que ahorrar los costes de su director / productor George Miller para estos dos proyectos.
También tuvieron que hacer esfuerzos económicos grandes, como cambiarse de oficina al crecer de forma desmesurada, los costes de visas, relocation y transporte de los cientos de empleados extranjeros, y engordar las nominas considerablemente para atraer a los empleados de Animal Logic y Fuel FX. Además, en Australia se paga overtime, y trabajamos muchas horas extras, así que al final era casi como pagar dos nominas por empleado, más catering, taxis, etc. Mantener un estudio de este nivel no es tarea fácil.
Pero “Ironman 3” vino al rescate desde Alemania para formar parte del equipo de Trixter. Apenas fueron 3 meses pero, ¿en qué consistió tu trabajo?
En realidad cuando surgió esta oportunidad ya llevaba un par de años trabajando para MPC en Londres. Si no recuerdo mal estaba trabajando en “World War Z” cuando de repente el proyecto se paró. Bien son conocidos los problemas de producción de esta cinta. En resumen, cuando la fotografía principal estaba de sobra terminada y estábamos trabajando en los cientos de planos con efectos que teníamos en MPC, decidieron rodar de nuevo el final de la película, con todo lo que ello supone. Agenda de actores, localizaciones, equipo técnico, etc. Así que MPC fulminó mi contrato. Además coincidió con una de esas épocas en las que hubo un parón de trabajo generalizado en la ciudad, así que me fui de vacaciones a la playa. Estando en mitad de las vacaciones de llamó Alessandro Cioffi, VFX Supervisor de Trixter, y que anteriormente había trabajado como compositor en MPC.
Hoy Trixter es una empresa de un tamaño relativamente grande, pero que por aquel entonces era un estudio más modesto, que ya había trabajado en grandes producciones, pero no en secuencias demasiado complejas. “Iron Man 3” era su primer trabajo a nivel blockbuster donde tenían que desarrollar assets y no tenían gente especializada en ello. Me propusieron irme a montar el equipo de assets, pero yo no tenía ninguna intención de mudarme a Munich. Así que al final me propusieron irme durante 25 días y realizar las texturas, look-dev y lighting de tres planos para el primer tráiler de “Iron Man 3”. Obviamente, 25 días es muy poco tiempo para esta tarea, pero Iron Man es un asset relativamente sencillo y sobre todo muy agradecido de realizar. No podía dejar pasar la oportunidad de ejecutar el nuevo diseño de un personaje tan icónico. El modelo había sido realizado por Digital Domain y nosotros hicimos el resto.
Tras esos primeros 25 días, consiguieron convencerme para quedarme unos 3 o 4 meses más y terminar el personaje para el resto de secuencias de la película y formar a 3 o 4 personas para terminar los planos donde se involucraba Iron Man. Casi todo el trabajo de texturizado, look-dev y lighting en “Iron Man 3” que recayó en Trixter lo realizamos entre mi amigo Roberto Clochiatti y yo. Así que en apenas unos meses, generamos un montón de material para una de las mayores franquicias, entre apenas 2 personas. Fue un trabajo muy agradecido y de esos que no te esperas. Normalmente cuando me llegan este tipo de oportunidades nunca puedo cogerlas porque estoy de lleno en otro proyecto, pero en aquella ocasión se alinearon los astros y pude realizarlo.
En 2012 llegó una época de estabilidad en MPC. ¿Qué recuerdas de tus inicios y tu evolución dentro de la empresa?
En MPC estuve como 3 años, en dos etapas diferentes. Mi primera etapa en MPC fue muy buena, hasta que me tuve que ir. Mi segunda etapa no fue tan buena. Las películas en las que trabajé y las tareas que me tocaron realizar no fueron de mi especial agrado. Excepto “The Lone Ranger”. Creo que era el único que había leído las novelas y escuchado el programa de radio original, así que me hacia especial ilusión. Cuando era pequeño me gustaba El Llanero Solitario o Nariz Rota, no los superhéroes convencionales, así que trabajar en “El Llanero Solitario” fue una gran experiencia. Además, creo que tanto el trabajo que hicimos en MPC, como el que hizo ILM fue increíble. Que no se llevase el Oscar a los mejores VFX me sorprendió.
Como digo, mi primera etapa en MPC trabajé en producciones muy interesantes como “Clash of The Titans”, “Prometheus”, “WWZ”, “Dark Shadows” o “Godzilla”, y realicé trabajos de assets muy interesantes y gratificantes. En la segunda etapa, quitando “The Lone Ranger”, el resto no es demasiado destacable, especialmente después de realizar un monton de planos en “Iron Man 3”.
Aún sigo en contacto con supervisores y artista de MPC, al menos una vez al año me paso por allí a ver qué se tienen entre manos y si hay algo que me pueda interesar.
¿Cuál ha sido el proyecto que más te ha marcado?
Todos y ninguno. Al final vas sumando experiencias que te van transformando, pero nada ocurre con un proyecto en concreto. Los proyectos que me han marcado más son los malos, en los que ha habido problemas ridículos o situaciones extrañas. Cuando todo funciona bien y todo sale adelante, sin problemas (cosa que raramente ocurre), pasa de desapercibido, no te deja cicatriz.
El resto son pequeñas anécdotas, como la primera vez que te dan un personaje protagonista, o la primera vez que conoces a un director, o la primera vez que supervisas algo. Como digo, lo que te marca es la trayectoria global, pero no podría decirte que un determinado proyecto me ha marcado de forma notable. En cada nuevo proyecto siempre hay cambios a los que debes adaptarte.
¿Cuáles son las claves de tu trabajo?
Esta es una pregunta muy amplia. Depende de cuál sea el tipo de proyecto y mi rol dentro de él. En efectos visuales, la mayoría de ocasiones te piden que realices cosas nunca vistas antes. Así que tu trabajo a fin de cuentas, consiste en materializar la visión de otra persona, generalmente un director. Eso es lo primero que tienes que entender, no es tu proyecto, no es tu visión, tú eres un brazo ejecutor de otra persona. En ocasiones, si tienes suerte, y depende del director, podrás aportar algunas soluciones creativas, en otras ocasiones no. Por decirlo de alguna forma, estamos en la cadena cinematográfica para solucionar problemas que otros no pueden solucionar, así que hay que entender muy bien cómo funciona la industria.
Después, a un nivel mas técnico, hay que saber interpretar la realidad para ponerla al servicio de la comunicación audiovisual. Entender cuando una cierta combinación de colores o de iluminación funciona o no dentro de un contexto, etc. Observar la realidad y saber interpretarla es seguramente lo más importante de mi trabajo.
Ahora que los shaders físicamente correctos están a la orden del día, ¿cómo consigues ecualizar los shaders de los que desconocemos sus atributos físicos al 100%, como por ejemplo la piel?
No soy nada purista en ese sentido. Hay que entender el entorno en el que trabajamos y la industria a la que pertenecemos. En mi caso, no me dedico a la simulación realista de propiedades de ningún tipo, no trabajo en ingeniería, ni en medicina, ni en prototipado, ni en nada similar. Trabajo normalmente en cine y procuro seguir las normas y principios de la industria cinematográfica.
El cine tiene unas particularidades y normas propias, como cualquier otra industria. Una de esas normas es precisamente que el cine no necesita ser realista, necesita ser creíble. Y yo procuro extrapolar esa misma norma (y otras) al trabajo que realizo como visual effects artist. A mí poco me importa que un shader sea físicamente plausible o responda a modelos físicos precisos. Solo me importa que lo que haga luzca lo mejor posible bajo los criterios del VFX supervisor y director.
Por concretar un poco más la pregunta, en cuanto a piel humana se refiere, depende del tipo de asset que estemos realizando. Si es un personaje muy importante, seguramente tenemos referencias que llegan desde un light stage o similar, donde se produce separacion de diffuse, specular, displacement e incluso subsurface scattering. Teniendo esas referencias resulta relativamente sencillo replicar lo mismo en los shaders. En el caso de ser personajes no tan importantes, seguramente tendremos a nuestra disposición fotografías polarizadas, no polarizadas y un scan 3D o fotogrametría. Material más que suficiente para recrear a un humano digital con buena calidad. De todos modos, reproducir con total exactitud una referencia no es garantía de un buen trabajo. Las referencias sirven simplemente como contexto, después hay que hacer que los assets funcionen en cada plano.
En los últimos años has comenzado a colaborar con entidades educativas y a crear tus propios contenidos desde Elephant VFX. ¿Qué áreas te resultan más interesantes? ¿Vienen influidas por tu experiencia profesional?
Siempre he estado interesado en la formación, a los dos lados del pupitre, como profesor y como alumno. Yo estudio constantemente, todo tipo de materias, no sólo cine, no sólo efectos visuales. Si tienes tiempo libre, rellénalo con algo. Cuando trabajaba en Madrid ya comencé a dar clases en CEV y ahora trabajo con varias universidades en Reino Unido, Suecia, Canadá, USA, Luxemburgo o México. También a través de sitios online he realizado cursos en el pasado como en Digital Tutors o TD-U. Actualmente tengo mi propio sitio, además en español, Elephant VFX.
Los entornos académicos me fascinan, hay una energía que no existe en los facilities de VFX, donde todo el mundo esta cansado de trabajar y harto de lidiar con planos complejos. En los entornos académicos existe una actitud positiva, donde los alumnos están hambrientos de conocimiento y constantemente quieren realizar proyectos de todo tipo. Esa energía te retroalimenta, y aunque imparta una clase después de trabajar 10 horas en un estudio de VFX, en lugar de estar mas cansado acabo el día con mas energía.
Tras mis constantes experiencias en diferentes instituciones, decidí montar Elephant VFX para crear mi propio contenido con total libertad. Además, me he propuesto democratizar un poco los recursos formativos en efectos visuales. He visto autenticas barbaridades en el mundo de la educación en esta industria, con cursos carísimos con unos contenidos desfasados, mal explicados y poco útiles para la industria. Hace falta mucho trabajo en este sentido. Y se empieza con pequeños pasitos, como Elephant VFX.
Elephant VFX es una simple web con recursos y cursos online, la mantengo yo solo y le dedico muy poco tiempo, a fin de cuentas, trabajo a jornada completa para uno de las mayores empresas de VFX, por lo que mi tiempo es muy limitado. Tengo un montón de ideas que me gustaría poner en marcha, en cuanto a educación se refiere, pero a menos que venga alguien dispuesto a darle un empujón, se quedará en eso, en una pequeña web que saca un par de cursos online al año y publica 3 o 4 posts al mes. El feedback de los alumnos hasta la fecha no podría ser mejor. Constantemente me preguntan por nuevos cursos, tutorías, etc.
Además de Elephant VFX, mi colaboración con universidades y escuelas de arte es constante, pero lamentablemente en mi propio país mi presencia es nula. Me llaman de todas partes menos de España, una pena. Creo que de ahí también surgió un poco lo de Elephant VFX y así poder hacer algo en mi propio idioma.
Hasta tu último salto a Framestore, estos últimos años has formado parte del equipo de Double Negative.
Llegué a Double Negative tras terminar la segunda etapa en MPC. Había trabajado durante un año más o menos, en dos etapas diferentes en la nueva película de “Godzilla”, dirigida por Gareth Edwards (“Star Wars”). Double Negative estaba empezando a trabajar también en “Godzilla”, en este caso en entornos. Como también tenían que incorporar en su pipeline las criaturas producidas por MPC, me contrataron como Assets Lead para ocuparme, entre otras cosas, de coordinar el trabajo de criaturas y después de trabajar de forma normal con el resto del equipo en los entornos.
En Double Negative trabajé en 4 películas durante 5 años, es decir, más de un año por película. Eso es bastante tiempo por proyecto, pero me permitió entrar al principio de cada producción y permanecer casi hasta el final, realizando todo tipo de trabajos: desde visitar los sets de rodaje, hasta coordinar secuencias enteras muy complejas. Trabajé en “Godzilla”, “Exodus: Gods and Kings”, “Mission Impossible: Rogue Nation” y “Assassin’s Creed”.
Generalmente, siempre trabajaba con el mismo equipo de supervisores, moviéndome entre producciones en base a los equipos de confianza que montaban. Una buena época donde me sentí muy involucrado en todos los proyectos en los que trabajé.
Y tras una larga temporada en MPC, turno para otra de las grandes, Framestore. ¿Qué te sedujo para dar el cambio?
Tras haber trabajado en alrededor de 20 películas, necesitaba un cambio. Durante un tiempo estuve buscando un estudio mas pequeño, donde pudiese realizar más tareas, quizás supervisar secuencias, dejar de trabajar con assets para trabajar con planos enteros. Esto en un big facility es impensable.
No encontré ningún estudio pequeño que me permitiese seguir trabajando a un nivel similar de lo que estaba haciendo o que pudiese ofrecerme unas condiciones contractuales similares, pero de repente apareció algo nuevo llamado Framestore Labs, cuya supervisora de VFX era vieja conocida de Double Negative. Me llamó para ocuparme del departamento de assets y aquí estoy.
Realizamos proyectos un tanto diferentes o poco ortodoxos. Realidad virtual, colaboraciones con artistas plásticos, proyecciones interactivas en Times Square, etc. Proyectos que no se pueden catalogar dentro de los efectos visuales tradicionales, por decirlo de alguna forma. Justo lo opuesto a trabajar en grandes franquicias de cine, cosa que necesitaba imperiosamente.
Para que os hagáis una idea, ahora estoy trabajando en un ride mezcla VR y proyecciones estereoscópicas de 8 cámaras a 30.000 pixels, un proyecto muy complejo y ambicioso. En estos momentos me estoy ocupando del desarrollo de los personajes. Cada día aprendo algo nuevo.
¿Alguna recomendación para aquellos que lean esta entrevista?
Pues poco puedo recomendar yo. Daros las gracias si han leído hasta el final y por interesarse un poquito en mi trabajo, y aprovechar también para daros las gracias a vosotros (Tangram Solutions) por concederme este espacio para compartir mi experiencia. Ha sido un placer.
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